
La tecnología de realidad digital podría ayudar a curar a las personas de fobias, incluida la de las arañas. © Leena Robinson, Shutterstock.com
Por Helen Massy-Beresford
Imaginemos una única tecnología que pudiera ayudar a un robotic a realizar controles de seguridad en una planta nuclear, curar la aracnofobia de una persona y simular la sensación de un abrazo de un pariente lejano.
Bienvenido al mundo de la “realidad extendida”. Investigadores financiados por la UE han tratado de demostrar su enorme potencial.
Investigación relevante
Su objetivo period hacer que la realidad aumentada, en la que el mundo actual se mejora digitalmente, y la realidad digital (un entorno totalmente generado por computadora) fueran más inmersivos para los usuarios.
Uno de los investigadores, Erik Hernández Jiménez, nunca imaginó la relevancia inmediata de un proyecto que lideró cuando inició a mediados de 2019. En un año, la pandemia de Covid-19 provocó innumerables confinamientos que obligaron a las personas a trabajar y socializar a través de conexiones de vídeo desde casa.
“Pensamos en cómo aplicar esta tecnología, cómo sentir el contacto humano incluso a distancia, cuando todos estábamos encerrados en casa y el contacto con los demás period a través de una computadora”, dijo Hernández Jiménez.
Coordinó la iniciativa de investigación de la UE, que recibió el nombre TACTILIDAD y se desarrolló desde julio de 2019 hasta finales de septiembre de 2022.
El equipo TACTILITY desarrolló un guante que simula el sentido del tacto. Los usuarios tienen la sensación de tocar objetos virtuales a través de impulsos eléctricos emitidos por electrodos incrustados en el guante.
Las sensaciones van desde presionar un botón y sentir presión en el dedo hasta manipular un objeto sólido y sentir su forma, dimensiones y textura.
guante y traje
“TACTILITY consiste en incluir retroalimentación táctil en un escenario de realidad digital”, afirmó Hernández Jiménez, director de proyectos en el instituto de investigación español TECNALIA.
Dijo que el principio podría extenderse desde el guante hasta un traje de cuerpo entero.
En comparación con intentos anteriores de simular sensaciones táctiles con motores, la técnica de retroalimentación electrotáctil produce un resultado más realista a un costo menor, según Hernández Jiménez.
Esto abre la posibilidad de hacer que la tecnología sea más accesible.
La investigación refuerza los esfuerzos de la Comisión Europea para desarrollar el dominio de mundos virtuales, que podría proporcionar 860.000 nuevos puestos de trabajo en Europa esta década a medida que el sector mundial crece desde 27 mil millones de euros en 2022.
Según la Comisión, en la UE hay alrededor de 3.700 empresas, organizaciones de investigación y organismos gubernamentales que operan en este ámbito.
Fobias a las fábricas.
Los investigadores de TACTILITY analizaron posibles aplicaciones sanitarias.
“Pensamos en cómo aplicar esta tecnología, cómo sentir el contacto humano incluso a distancia”.
– Erik Hernández Jiménez, TACTILIDAD
Ahí es donde las arañas entran en escena. Estaban entre los objetos de los experimentos del proyecto para imitar el tacto.
“Una que fue bastante impresionante, aunque no me gustó nada, fue sentir una araña o una cucaracha arrastrándose por tu mano”, dijo Hernández Jiménez.
Un uso potencial de esta tecnología es el tratamiento de fobias mediante una terapia de exposición en la que los pacientes se vuelven gradualmente insensibles a la fuente de su miedo. Eso podría comenzar virtualmente “tocando” bichos espeluznantes parecidos a dibujos animados antes de pasar a versiones más realistas.
El guante táctil también se puede utilizar en la industria manufacturera, ayudando a empresas como los fabricantes de automóviles a capacitar a sus trabajadores para realizar maniobras complicadas en la fábrica.
Además, puede ayudar a las personas a colaborar de forma más eficaz con robots controlados remotamente en entornos peligrosos. Un ejemplo es una central nuclear, donde una persona en una sala de management puede “sentir” virtualmente lo que toca un robotic.
“Obtienen otro sentido y otro tipo de retroalimentación, con más información para realizar mejores controles”, dijo Hernández Jiménez.
alegre y juguetona

Wearables para realidad digital. © Oğuz ‘Oz’ Buruk, 2021
Las tecnologías portátiles para entornos de realidad digital también se están inspirando en la industria del juego.
Los investigadores de un segundo proyecto financiado con fondos europeos intentaron ampliar las perspectivas de tecnologías que ya se utilizan ampliamente con fines profesionales. La iniciativa, denominada WARTUALse desarrolló desde mayo de 2019 hasta finales de 2021.
“Los wearables son artículos de moda, son parte de la forma en que construimos nuestra identidad”.
– Oğuz ‘Oz’ Buruk, WEARTUAL
“Nuestro proyecto se centró en el lado más experiencial: actividades alegres y lúdicas”, dijo Oğuz ‘Oz’ Buruk, quien coordinó WEARTUAL y es profesor asistente de experiencia lúdica en la Universidad de Tampere en Finlandia.
Hasta hace poco, experimentar un entorno de realidad digital implicaba un controlador portátil o una pantalla montada en la cabeza.
Los investigadores de WEARTUAL estudiaron formas de incorporar a la realidad digital dispositivos portátiles que se llevan, por ejemplo, en la muñeca o el tobillo, para dar a las personas una sensación de mayor inmersión.
Eso podría significar que su avatar (un ícono o figura representativa en el mundo digital) se sonroje cuando esté nervioso o emocionado para mejorar su capacidad de expresarse.
en la cúspide
El equipo desarrolló un prototipo que podría integrar diversas sensaciones físicas en el mundo digital transfiriéndole datos de la vida actual, como la frecuencia cardíaca.
Buruk está interesado en cómo serán los juegos en la period “posthumana”, cuando las personas y las máquinas convergen cada vez más a través de implantes corporales, robótica y comunicación directa entre el cerebro humano y las computadoras.
Señala que es difícil sobreestimar el impacto last de los avances en esta área en la vida cotidiana, aunque en diferentes escalas de tiempo: es possible que los wearables se utilicen mucho más ampliamente en la realidad digital en la próxima década, mientras que es más possible el uso generalizado de implantes corporales. tardará entre 50 y 100 años.
A medida que la tecnología y los cuerpos humanos se vinculen cada vez más, se mejorará la experiencia de transferirlos a un mundo digital, lo que alentará a las personas a pasar cada vez más tiempo allí, según Buruk.
Las tecnologías de realidad digital ya se están utilizando con fines prácticos, como ludificar información important, incluidos los procedimientos de seguridad contra incendios, haciéndola más interactiva y más fácil de aprender. Este tipo de uso podría expandirse a muchos ámbitos.
En un frente muy diferente, varias casas de moda ya venden ropa que se puede usar en entornos virtuales, lo que permite a las personas expresar su identidad y creatividad.
“Los wearables son artículos de moda, son parte de la forma en que construimos nuestra identidad”, afirmó Buruk. “Las inversiones en realidad digital, realidad extendida y realidad aumentada aumentan cada día.”
La investigación de este artículo fue financiada por la UE a través de las Acciones Marie Skłodowska-Curie (MSCA).
Este artículo fue publicado originalmente en Horizon, la revista de Investigación e Innovación de la UE.
Revista Horizonte
le ofrece las últimas noticias y artículos sobre ciencia que invita a la reflexión y proyectos de investigación innovadores financiados por la UE.
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