Fue una noche de intenso debate y golpes verbales en Gamesbeat’s Crossfire Loungedurante la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) en San Francisco. Dean Takahashi, escritor principal de Gamesbeat, organizó tres conversaciones cara a cara, abordando el apocalipsis de IA, el advertising y las ventas directas a los jugadores, y el estado de la industria del juego.
Spherical One: AI: ¿Salvador o saboteador del desarrollo del juego?
El primer debate, moderado por Takahashi, presentó a Simon Davis, fundador y CEO, Mighty Bear Gaming versus Dave Taylor, asesor, programador, futurista y Harbinger of Doom. Taylor argumentó el apocalipsis del trabajador del conocimiento en los EE. UU.
“Hay alrededor de 132 millones de trabajadores de conocimiento a tiempo completo”, dijo Taylor. “En dos o tres años, cuando Large Knowledge, AI y las cadenas rápidas pueden manejar casi cualquier tema razonablemente bien, veremos un gran colapso en esa fuerza laboral”.
En realidad, no es la AI que tiene la culpa directamente, dijo, sino el comercio de dinero escalar de los Estados Unidos, un sistema roto donde el valor formal de un bien o servicio se adjunta a un solo número: un precio o un salario. Es un sistema que impacta directamente a los desarrolladores de juegos, agregó.
“En el diseño de juegos, especialmente el diseño de juegos MMO, el comercio de dinero escalar es generalmente perjudicial para nuestros juegos”, dijo. “Es como una mecánica de juego invasiva, un buen ejemplo de ser la casa de subastas en Diablo”, que inmediatamente socavó la economía del juego cuando se introdujo.
Será perjudicial a corto plazo, Acordó Davis, pero la IA es una herramienta indiscutiblemente poderosa para un cambio positivo. Mighty Bear Gaming está invirtiendo fuertemente en IA como parte de su tubería de desarrollo central, que ha transformado la forma en que opera el estudio. Uno o dos artistas del equipo pueden manejar el trabajo que anteriormente tomaría hasta 30 artistas para administrar.
“Hace aproximadamente un mes hice una predicción de que dentro del año verás estudios de un solo hombre con alguien que no tiene experiencia en el desarrollo de juegos que opere un juego como servicio”, dijo Davis. “Y eso se hizo realidad seis días después de que hice esa predicción. Así que ese es el tipo de velocidad en la que estamos operando. Tienes a un tipo construyendo un juego en un día y está haciendo cien okay al mes”.
Lo que será posible son juegos de nicho y experiencias novedosas que sirven a diferentes grupos de interés y diferentes comunidades, productos que son realmente viables que puedes construir con solo un par de personas. El resultado neto puede ser muchos CEOs más pequeños y más experimentales con el tiempo.
“La economía de hacer juegos se ha roto durante mucho tiempo”, agregó Davis. “Así que esto va de alguna manera para abordar eso y hacer que sea más rentable desarrollar juegos y desarrollar contenido y probar concepts novedosas”.
Antes de que llegue el apocalipsis, cualquiera puede pasar el tiempo usando AI para crear juegos, Simon dijo: “Sal, experimente, vea lo que puede construir, descargue el cursor, vea lo que está sucediendo”.
Ronda 2: Tiendas de aplicaciones de juego: ¿Guardianes o motores de crecimiento?
En el segundo enfrentamiento, Takahashi dio la bienvenida a Berkley Egenes, oficina de advertising y crecimiento jefe de Xsolla y Jake Ward, cofundador y CEO del Protocolo de Knowledge.
Las dos plataformas de aplicaciones tradicionales, Apple y Android, han dominado durante mucho tiempo el mercado de aplicaciones móviles en los Estados Unidos y Europa, mientras que Meta’s Horizon Retailer es la plataforma de referencia para aplicaciones de realidad digital. Podría decirse que los desarrolladores están encerrados en un sistema injusto en el que tienen que pagar una parte exorbitante de sus ingresos para figurar en la lista. China, que no tiene la misma privacidad y otras regulaciones, tiene una amplia gama de tiendas, brindando a los desarrolladores muchas más opciones y un mayor management sobre los datos y análisis esenciales de los jugadores que no puede obtener en los Estados Unidos.
La compañía de Ward, el protocolo de datos, las incorporaciones de los desarrolladores que construyen en Meta Horizon, y predice que el mercado de la plataforma de aplicaciones en realidad continuará creciendo a medida que la tecnología evolucione, y estas tiendas son guardianes y motores de crecimiento.
“No creo que el problema que vamos a tener es que solo hay dos tiendas de aplicaciones móviles”, dijo. “Creo que el problema que tendremos es que habrá 50 tiendas de aplicaciones diferentes en todas las tecnologías”.
Estas plataformas bloquean a los desarrolladores en tipos de pago específicos, pero también son, sin duda, una forma crítica de lanzar un juego, y el corte del 30% de las ganancias no debería ser un elemento disuasorio. Pero las estrategias como la demanda épica de los Juegos contra Apple y Google, que aflojó el management de las plataformas en el mercado, no son la respuesta, agregó.
“El 30% es mucho. También se siente arbitrario si no está escalado para el crecimiento”, dijo. “Pero mi preferencia nunca es por el remedio judicial. Siempre es para patear su trasero en el mercado, y se puede hacer”.
EGenes acordó que las tiendas de aplicaciones siguen siendo una forma crítica de ingresar al mercado, pero los desarrolladores, especialmente las operaciones más pequeñas, tienen que cambiar la forma en que consideran la monetización si quieren sobrevivir. Esto se debe a que lanzar una aplicación, distribuirla y comercializarla es costoso, especialmente si el desarrollador no posee todo ese ecosistema. Las tarifas y los esquemas de participación en los ingresos pueden ser debilitantes.
“Estás jodido si tu desarrollador”, dijo. “Es posible que tenga un gran juego con una gran thought y es algo genial, pero ¿cómo vas a hacer la nómina? ¿Cómo vas a ir a la versión 2.0, la versión 3.0 de tu juego? O si lo lanzas aquí, por ejemplo, San Francisco, y queremos llevarlo a París? No es posible, porque no tienes el dinero y el capital y no entiendes el impuesto, authorized y el cumplimiento que va con eso”. “.”. “.”. “.
Ronda 3: ¿El futuro de la industria del juego: Increase, Bust o Rebirth?
En el debate last, Marie Mejerwall, consultora de juegos de Mejerwall Consulting moderó la discusión entre Susan Cummings, CEO de 10SIX Video games y David Higley, socia de Perella Weinberg.
Cummings señaló que no hay un espacio tradicionalmente invertible en los videojuegos en este momento, y la industria está más separada que nunca. A las empresas respaldadas por VCS hace unos años se les dijo que recibirían varias rondas de fondos y luego se lanzarían, pero eso nunca sucedió. Muchos tuvieron que ir a buscar un editor y terminaron con el mismo acuerdo de publicación que habrían obtenido de todos modos, al tiempo que renunció a una gran parte de su compañía a los VC.
“Creo que necesitamos corregir el curso, necesitamos buscar en la construcción de negocios reales, empresas más pequeñas que descubran su viabilidad lo antes posible antes de escalar y generar ingresos”, dijo. “Ya es hora de que dejemos de dejar que los VC del juego nos digan de qué se trata nuestro negocio. Estoy cansado de pedirles reconocimiento o aprobación de lo que estoy haciendo. Somos desarrolladores de juegos, ¿verdad? Y es hora de que recuperemos nuestra industria”.
El espacio investible ahora es editores, agregó, diciendo que los VC deberían estar invirtiendo dinero en editores, para que puedan volver a ver dinero en los desarrolladores y reconstruir la industria “.
Desafortunadamente, dijo Higley, eso significa que depende del editor.
“Hay juegos que nunca vieron la luz del día porque el editor dijo: Sí, no me gusta”, dijo. “Tal vez están informados, tal vez hay una razón. Pero parte de esto es, ¿dónde debería ocurrir la guardia? Poder ir directamente al consumidor, es bastante poderoso”.
Los modelos de pago también están cambiando la industria, con juegos premium, suscripción, gratuito y anuncios en la mezcla. Las suscripciones no son tan populares y exitosas como otros modelos, dijo Higley, en parte porque las expectativas del consumidor son mucho mayores que las que son para jugar gratuitas, por ejemplo. Pero Cummings mencionó MMO como Everquest y World of Warcraft, que todavía están ganando dinero.
“Hay un modelo realmente saludable en tener una pequeña comunidad leal y paga”, dijo. “No necesitamos 20 mil millones de personas para jugar. Si pudieras obtener 50,000 personas para pagar 15 dólares al mes, ese es un buen negocio. Creo que la industria se convertirá en un poco más sobre los subconjuntos de nicho de las cosas que amas y estás dispuesto a apoyar, y eso es realmente saludable”.
Los juegos que son populares en Steam también son una buena lección para que se noten y obtengan ganancias, agregó, y no es porque están bombeando dinero en advertising. Se trata de la comunidad, dijo.
“Si haces algo realmente bueno y nutras a tu comunidad y lo haces bien, puedes tener éxito”, dijo. “Se trata de calidad. De repente, cuando es realmente difícil ganar dinero, es mejor que creas en lo que estás construyendo, porque realmente vas a luchar en cada paso del camino”.
Y aunque tienes acceso a los jugadores, cuando te mudas de la App Retailer y el modelo de editor, la desventaja es que tienes que hacerlo tú mismo.
“Hemos visto a mucha gente decir, oh, voy a publicar a sí mismo. No, en realidad es mucho más difícil de hacer de lo que creen”, dijo Higley. “No solo abofeteando a Steam y ver lo que sucede. Pero los editores tienen que mejorar si van a intervenir y afectar. Tienen que hacer el trabajo para mover la aguja para el creador de contenido”.
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