Chris Pruett, director de juegos de Meta y Jefe de Oculus Publishing, subió al escenario en GDC 2025 para abordar las “teorías” populares sobre las ventas de misiones en picado, prometiendo que la retención y las ganancias de los auriculares realmente aumentaron en un 30% y un 12%, respectivamente.
Y compartió sus predicciones para la próxima gran base de clientes para el (sin anunciar) Meta Quest 4 – que, a diferencia del Quest 3spuede no estar tan enfocado en adolescentes y adultos jóvenes.
El turno de meta de la tienda Priorizar los mundos de horizonte y enfatizar el contenido well-liked gratuito Se ha frustrado a muchos desarrolladores, algunos de los cuales celebraron un panel GDC 2025 separado esta semana sobre “resolver la disaster de visibilidad de VR Gaming” y abordaron directamente cómo los cambios en la política de Meta hicieron de la tienda que la tienda no period un issue para la visibilidad y las ganancias viables.
Asistí tanto a este panel como a Pruett’s “El pasado, el presente y el futuro del desarrollo de la realidad digital y el MR con meta”, “, Y la presentación de este último se sintió como una respuesta directa a la angustia del desarrollador que barría la industria.
“Varios desarrolladores nos han dicho que sus ingresos están disminuyendo, que están preocupados por su alcance y que los cambios que estamos haciendo a nuestra plataforma están afectando a sus negocios”, dijo Pruett.
Luego desglosó cómo los datos internos de Meta se comparan con las “teorías” sobre las políticas de Meta con la tienda Quest, Oculus Publishing y Horizon Worlds, incluida la forma en que Misión 3 Y la audiencia de Quest 3s gasta su dinero y cómo los desarrolladores deberían romper el dominio del “juego de memes” del año pasado.
Oculus Publishing no va a ninguna parte
La Iniciativa de Publicación Oculus de Meta llevó a 100 nuevos juegos en 2024, pero el Fondo de Creator Horizon Worlds de $ 50 millones ha llevado a críticas, incluso de mi colega Nick Sutrich – Ese meta ya no prioriza a los desarrolladores tradicionales.
Pruett respondió que todavía tienen 200 títulos en desarrollo activo a través de Oculus Publishing. También están financiando a 21 desarrolladores a través del programa de ignición, que anunciaron en GDC 2024 para apoyar a los desarrolladores despedidos.
Admitió que Oculus Publishing ahora está buscando un tipo de contenido “muy diferente” dirigido a nuevas audiencias, más sobre eso más adelante, pero como el jefe de contenido de la plataforma de realidad digital más grande del mundo, Pruett usó su plataforma GDC 2025 para tranquilizar a los desarrolladores que no deberían asumir que el dinero meta bien se ha secado. Tampoco deberían sentirse obligados a atacar a los adolescentes.
Los jugadores no usan la tienda Quest para decidir cómo gastar dinero
Otras “teorías” Pruett se propusieron desacreditar en GDC fueron que Meta había cambiado sus prioridades de aplicaciones pagas a pagos gratuitos en la aplicación (F2P IAPS) o que los ingresos habían caído porque Meta abrió su tienda a los títulos de laboratorio de aplicaciones.
Pruett dijo que hicieron un “análisis de datos” sustancial para determinar el cambio en las compras de sus usuarios. Descubrieron que la mayoría de los usuarios compran una tonelada de juegos después de que primero descargan sus auriculares VR, pero luego nunca regresan a la tienda Quest para navegar, excepto cuando “publicidad fuera de plata” los atrae a un título específico. La colocación de la tienda no importa, excepto en los momentos máximos como el Black Friday y la Navidad cuando las activaciones de misiones sean.
Los adolescentes son usuarios más activos de la búsqueda durante todo el año, pero son mucho más “sensibles a los precios” y, como los adultos, tienden a permitir que fuentes externas como serpentinas, influyentes y amigos dicten lo que están dispuestos a probar.
En normal, Pruett dijo: “Las aplicaciones pagas siguen siendo la mayoría de nuestros ingresos en la plataforma por un margen abrumador”. Los IAP de F2P han subido constantemente, pero no necesariamente están robando dinero a los clientes que solían comprar títulos de misiones aclamados por la crítica. En cambio, el antiguo guardia de realidad digital no gastan tan consistentemente como solía hacerlo, y la nueva base de clientes se sesga más joven y prefiere “juegos de memes” a títulos emocionales de AAA.
Señaló a los meta datos internos de que la App Retailer y Horizon Worlds de Horizon en la aplicación móvil disminuyeron las ganancias de la tienda de Quest en “<1%" y "3%", respectivamente, mientras que las ganancias generales de la tienda subieron un 12percenten 2024. Entonces, en la mente de Pruett, el impacto de estos cambios fue "muy pequeño", incluso si los desarrolladores individuales se detuvieron en los desarrolladores.
En retrospectiva, encontré el argumento de Pruett defectuoso. Convirtiendo la tienda de misiones de una experiencia curada en un vapor gratuito que prioriza a los mundos de horizonte obviamente afectado alguno desarrolladores; El hecho de que los nuevos desarrolladores se hayan visto para reclamar ganancias récord no refuta el hecho de que otros juegos que alguna vez se habrían destacado ahora están enterrados al instante.
Abrir la tienda Quest fue la decisión correcta de encontrar contenido independiente fresco para un público más joven. Pero el análisis de Pruett no considera la razón por qué Los jugadores de realidad digital más antiguos no volverán a la tienda de misiones después de desempaquetar su búsqueda, presumiblemente, porque está abrumadoramente hinchado y porque los títulos más vendidos se sienten hacia la audiencia adolescente.
Meta reconoce este hecho, incluso si no toma posesión de las luchas de los desarrolladores. Está contratando a más personas para mejorar la tienda Quest, mejorar las recomendaciones personalizadas y las opciones de filtro de juegos, y renovar páginas de juegos para permitir que los desarrolladores compartan contenido generado por el usuario y publicaciones en las redes sociales.
Por ahora, sin embargo, la charla de Pruett deja en claro que los desarrolladores necesitan encontrar formas alternativas de llegar al público, no simplemente esperan que se destaquen por la calidad y los viejos éxitos.
Durante las preguntas y respuestas, le pregunté a Pruett si Meta está buscando métodos de advertising and marketing alternativos fuera de la tienda Quest o si los desarrolladores necesitan hacerlo ellos mismos. Respondió que ve el trabajo más grande de Meta como “aumentar la cantidad de tiempo que las personas pasan en los auriculares”. Los desarrolladores tienen una “palanca mucho más fuerte” para mantener a los usuarios invertidos en específico Títulos, pero deben buscar alternativas a la capacidad de descubrimiento de la tienda de misiones tradicional o comprar anuncios.
Los “grandes picos en el éxito” que muchos desarrolladores vieron “porque se volvieron virales en Tiktok o en Instagram”, dijo Pruett, y cree que los desarrolladores están “subterráneamente” este recurso.
También señaló cómo los desarrolladores detrás de juegos como Gorilla Tag y Animal Firm han hecho un gran trabajo al construir y administrar una “comunidad robusta” en plataformas como Discord, lo que les permite retirar a los usuarios a su juego cada vez que anuncian una actualización.
La próxima gran audiencia para VR y Quest, según Pruett
La charla de Pruett atravesó la diferente demografía de los jugadores de realidad digital que compraron misiones a lo largo de los años, desde usuarios de PC VR Energy Person Quest 3s. Estos grupos no van a desaparecer, pero los datos internos de Meta sugieren que un nuevo grupo demográfico crecerá sustancialmente en la búsqueda en los próximos años: “adultos convencionales”.
Para este grupo, cube Pruett, los juegos son un “pasatiempo secundario”. Estos “Padres de 30 y tantos” verán a Meta Quest como una “televisión realmente de alta gama”. Y “como la resolución de [Meta’s] Los dispositivos aumentan, “Usar un auricular como reemplazo de TV se vuelve más” viable “.
Si bien este grupo es pequeño ahora, Meta predice que para 2027, los adultos convencionales serán el próximo “jugador principal” en la búsqueda después de la afluencia adolescente. Es por eso que Pruett dijo que los desarrolladores no deberían pivotar los juegos para adolescentes para unirse a Oculus Publishing. En cambio, quieren que los desarrolladores comiencen a hacer contenido ahora para la multitud “convencional” no jugador en un par de años.
Encontré esto fascinante por una razón obvia: varias filtraciones apuntan al envío de Meta Quest 4 en 2026. Si Meta quiere cortejar este nuevo grupo de papá de transmisión informal, entonces me sorprendería si Meta no intentaba aumentar la resolución de la Quest 4 lo suficiente como para que sea tentadora como una alternativa de televisión. O eso o intente hacerlo lo suficientemente ligero como para que sea más cómodo de usar para una sesión de transmisión de películas de 2 horas.
Dejando a un lado la especulación, esta charla dejó en claro que Pruett quiere desacreditar la thought de que Horizon Worlds, Gorilla Tag y Quest Juegos tradicionales no pueden coexistir.
“Nuestro compromiso de continuar aumentando el ecosistema es inquebrantable, pero estamos aprendiendo en tiempo actual”, dijo Pruett. Instó a los desarrolladores a ponerse en contacto con Meta y compartir sus experiencias y expectativas, y seguía siendo optimista de que el espacio de búsqueda continuará evolucionando y creciendo, no solo convertirse en un espacio dominado por los niños donde algunos desarrolladores no pueden beneficiarse.